뭔가 내용을 단단히 잘못 읽으신 것 같은데, 이 글은 게등위의 스팀 차단 논란에 대해 이야기하고 있는 글이지 해당 법안에 대한 이야기가 아닌데요.
게등위가 처음부터 스팀을 차단하려했고 그걸 막아냈다는 내용이 해당 링크의 어디에 있는지 좀 말씀을 해보십쇼. 해당 링크의 글은 의원 한 명이 새로 발의하는 법안에 대한 이야기고 이번 사태가 계기는 됬을지언정 게등위가 당초부터 밝힌 제작사에 대한 통보 목적과 이후 행동에 대한 내용은 아무것도 없어요.
? 난 너 까려는게 아니었는데? 잘나신 게이머 분들이 이랬든 저랬든 정신승리 중이라는 자료를 가지고 온거임.
우리가 스팀 차단을 막아냈다! 게등위는 우리한테 발려놓고 그 사실을 숨기고 있다!
이거나
우리가 청원을 하고 돌아다닌 덕분에 저런 법안이 입법됐잖나! 우리가 이만큼 대단하다!
이거나 똑같은 정신승리로 보임.
사이트 내 떡밥이 흐른 순서가
스팀이 차단될거다>>ㄴㄴ 차단이 아니라 미심의 게임이 대거 내려갈거임>>아니 근데 애초에 심의가 문제 아님?>>심의제도 바꾸는 법안이 나왔네!>>야! 우리가 지적한 문제를 국회에서 받아줬구나!>>게이머 1승!
이렇게 흘러갔고
트윗 몇 개에 낚여서 스팀 못 쓸것처럼(정부의 차단이든 기능의 제약이든) 떠든건 쏙 빼놓고 통과될지 안될지도 모르는 법안만 얘기하는 걸 보면 스팀 차단을 막아냈다는 정신승리의 변형이잖아? 뭐 차이점이 있다면 너가 말한건 문제점 지적(예측이 완전히 빗나감)에 대한 핑계를 대는 식의 정신승리였고 나는 은폐하고 다른 긍정적인 부분만 과장하는 식의 정신승리를 들고 온거고.
그 정치는 못했어도 사람은 좋다 어쩌구부터 호감 어쩌구까지가 다 니들이 판 무덤 묘비짝위에 선 노무현이란 거짓우상이라고요.
난 노무현이 진짜 싫거든? 박원순의 자살에 강성 문빠(이새끼들이 예전에 박원순을 역적으로 몰아갔던건 둘째 치고)들이 발작을 일으키며 성역화하는 것도, 아니 그 전을 짚어서 지금 문빠라는 진보도 뭣도 아닌 지도자 원리에 움직이는 파시스트 집단이 생긴것도 다 노무현이 그 ♪♩~로 죽으면서 놓은 디딤돌을 니들이 건드렸다가 조각상을 세워서 이꼴이잖아.
애초에 사람은 좋았다 어쩌구가 노무현이란 우상이 확고하게 자리잡았다는 방증이란걸 정말 인식을 못하는건가 싶은데, 사람이 좋아서 ♩♬♩ 집권기에 사람들이 막 죽어나갔나보다 그래.
이게 콘솔판 UI를 적용한건 아닌것 같고, 아마 이번 작에서 좀 바뀌는 것 같은데, 디비니티 1/2 시절의 난잡한 UI보단 훨씬 나아졌습니다.
그러나 그럼에도 불구하고 여전히 각종 액션이 한데 우겨넣어져 있는 구조는 그대로라, 더 손을 볼 필요는 있어보입니다.
이와는 별개로, 4명이 다 같이 보여서 한 눈에 안들어오는 파티 상태창 및 인벤토리 UI는 그대로입니다. 그래도 메인 UI가 바뀐게 어딥니까.
2. 전투 양상은 디비니티 오리지널 씬 1/2와 바뀐게 거의 없습니다.
초반 고블린 전투만 보면 바뀐게 좀 있어보입니다만 그건 그 전투에서 이동기를 안써서 그런거고, 후반부 언더다크에서 결국 이동기 스팸 및 고지대 점거 후 싸움질이 그대로 나오기 시작합니다. 좀 다른건 전사가 내려찍기 정도를 한다는 건데, 그 내려찍기 공격을 하려면 결국 고지대를 먹어야 한다는 걸 보면 다른게 없죠.
밀치기 스킬로 고지대에서 내릴 수 있다고 고지대 스팸질이 없어지는게 아닙니다. 그렇게 따지면 디오씬2에서도 고지대에 있는 적을 제한적으로 넉백시키거나 행동을 제한하는 것쯤은 얼마든지 가능했지요.
점프의 도입으로 이동기 스팸은 더욱 심해졌고, 마법사의 텔레포트 사용도 그대로인거 봐선 전반적인 전투양상은 디오씬의 그것과 다를게 없어보입니다.(실제로 스트리밍에서도 다른게 없었고요)
여기에 더불어, 전투 하나하나가(소규모 전투라도) 극한의 장기전으로 수렴되는 양상 역시 변화가 없구요.
3. D&D 룰의 고유의 액션들 역시 디비니티 오리지날 씬 프레임에 맞춰져 적용되어있습니다.
점프까진 뭐 점프할 지점을 정해야 하니 기 모으는 동작정도는 할 수 있습니다. 그렇죠.(그 기모으는 동작이 디오씬 시리즈 내내 우려먹던 마법 쓰는듯한 효과음과 모션, 이펙트가 같은건 둘째치고)
근데 대쉬가 버프로 적용되는 해괴한 발상은 도대체 어디서 나온겁니까. 리부트 XCOM만 벤치마킹했어도 안나올 발상인데. 아니 뭐 그렇죠, 디비니티 오리지날 씬 1/2에선 그랬죠. 그래서 아마 그대로 갖고 와서 적용을 시킨거겠죠.
점프나 대쉬와 같은 행동을 일종의 스킬로 묶어버린 덕에, 평상시에 이동할때도 자연스러운 이동이 아니라 '흐압'하고 기를 모아서 화려한 이펙트와 함께 펄쩍 뛰는 부자연스러운 모습이 연출되고 있습니다.
별로 참신해보이진 않군요.
4. 전투 난이도나 짜임새는 도전적인 것 같습니다.
확실히 전작보다는 풀어나가는 맛도 있을 것 같고, D&D의 몬스터들을 사용하다보니 디자인도 좀 더 흥미롭고, 전투도 좀 더 화려해보입니다. 그러나 전투 한 번에 걸리는 시간은 여전히 디오씬 시리즈의 일반적인 장기전 전투와 똑같기 때문에, 템포가 빨라지는 걸 기대하신 분들은 영상을 확인하신 뒤 기대를 적절히 조절하시는게 좋아보입니다.
그래도, 도전적인 전투를 좋아하시는 분들에겐 잘 맞으리라 생각됩니다.
5. 주사위 시스템은 아무리 봐도 무리수인데 그대로 도입된 상태입니다.
이거요. 대화문이나 행동에 뜨는 주사위 굴림 말입니다.
영상을 보면, 결정적인 순간에 쓰기 위해 주사위 기회를 저축할 수도 있고, 거의 대부분의 중요한 행동과 대화 선택지에서 이 주사위가 뜨는데, 이 시스템은 이전에 첫 게임플레이 공개때도 한 말이지만 게이머들에겐 짜증만 불러일으키는 시스템입니다.
베데스다가 이 시스템을 폴아웃3에 도입했다가 대차게 욕을 먹었고, 옵시디언이 폴아웃 뉴베가스에서 확정 능력치 요구로 바꿔 호평을 받았으며, 폴아웃4에서 베데스다가 롤백했다가 폴아웃3처럼 영 좋지 않은 반응만을 받았죠.
왜냐고요? 간단하게 생각해서 저런 시스템이 있어서 원하는 결과가 안나오면 나올때까지 무한정 세이브-로드를 반복하는 행동만을 불러일으키기 때문입니다. 아니면 설마 발더스게이트3은 모든 난이도에 철인 모드라도 도입하실 건가요? 저런 시스템을 도입하면 플레이 하는 입장에선 '아 실패한 주사위 결과를 받아들여야지'가 아니라 '아 그냥 로드해야지'라는 반응으로 이어지며, 곧 이는 게임 플레이의 지연과 저해로 이어진다는걸 왜 모르는지 싶습니다.
뭐, 제작진의 선택일테니 그러려니 합니다만, 제작진은 꼭 자신들이 만든 게임 플레이할 때 실패한 주사위 나왔을 때 세이브 로드 하지 말길 바랍니다. 아, 안해보니까 저런 발상을 하나.
6. 대화문의 텍스트 수준이나 컷신 연출
좋습니다. 디비니티 오리지날 씬 시리즈보단 훨씬 잘 뽑힌 느낌입니다. 드래곤 에이지 느낌이 물씬 나고, 더빙이 충실하게 되어있다는 점도 몰입감을 살리는 요소입니다. 주인공 파티들을 제외하면, NPC들의 개성과 다양한 반응이 톡톡 터지는 모습들이 잘 나타났습니다.(주인공 파티 측은 전반적으로 대화 선택지에서 직접 말하거나 하는 모습이 보이지 않고, 상호간의 대화도 자주 조명이 안되서 현재 파악이 불가능해보입니다.)
카퍼 코로넷의 원주인인 레티난은 이 근처에서 많은 시간을 보냅니다. 술 취한 고객들 중 한 명에게서 코로넷이 “또 다른” 형태의 여흥거리를 갖고 있다는 것을 알고 나면, 그에게 써버릴 곳을 찾는 금화가 좀 있다고 말함으로써 그의 탐욕을 자극해, 뒤쪽 구역에 들어갈 수 있습니다. 혹은 시간을 낭비하기 싫은 경우엔, 그냥 힘으로 진입할 수도 있습니다.
2 - 여관방
이 복도는 여관방으로 이어집니다. 이 방들 중 한 곳에는 묘지 지구의 소년(자신의 테디 베어 인형을 돌려달라고 청하는 유령)을 죽인 드워프가 있습니다. 또한 여기 근처에선, 밤에 당신을 “즐겁게” 해줄 젊은 노예를 마담에게서 고용할 수도 있습니다. 제가 소녀를 고용했을 때 제 파티 멤버들은 경악했지만, 제가 단지 소녀에게서 정보를 얻기 위해 그랬을 거라고 단정했습니다. 순전히 호기심 때문에, 흥미가 간 저는 “즐거움”을 위해서 일을 치른 뒤, 곧바로 다시 마담에게 돌아가 다시 정보를 얻으러 소녀를 고용했습니다. 이는 제 로맨스 진행에 아무런 영향을 미치지 않는 듯했습니다. (바람둥이 여러분들을 위한 작은 팁입니다.)
여기에 더해, 다른 방에서 야린이란 이름의 사내를 만날 수 있습니다. 그는 딱히 특별한 점은 없으나, 그의 방을 샅샅이 뒤져보면 소매치기의 장갑을 획득할 수 있습니다.
(역주 : 와우킨의 산책로 부분과 유사하게, 이 부분만 갑자기 구어체로 바뀌어 있습니다.)
3 - 출구
노예상 진지로 통하는 출구입니다.
4 - 제한구역
여기는 제한구역이며 여기로 강제로 들어갈 경우 코로넷 경비병들과 전투가 벌어지게 됩니다. 그들을 물리치면, 중간의 감방에 갇혀 있는 검투사 헨다크가 당신에게 자신들을 풀어줄 것을 간청합니다. 요청에 동의하면, 그는 당신에게 5번 지역으로 가라고 지시합니다.
5 - 야수 조련사
이 방 뒤쪽에 있는 야수 조련사에게 감방 열쇠를 얻어야 합니다. 그는 열쇠를 평화적으로 넘겨주지 않으므로, 그의 동료들과 맞부딪혀 그를 죽여야만 합니다. 열쇠를 얻고(동시에 투이간 보우 +1, 판금 갑옷 몇 개, 석화 해제 스크롤도 함께), 4번 지역으로 돌아가 죄수들을 풀어줍시다.
노예들은 전투로 단련되었기에, 풀려난 이들은 썩 얌전하게 굴진 않습니다. 검투사들이 이 곳을 휩쓸며 남은 경비병들을 죽이며, 1번 지역으로 돌아가게 되면 헨다크와 레티난의 전투를 보게 됩니다. 헨다크가 정의를 실현한 후, 그가 코로넷을 차지하게 되며 당신이 해준 일의 대가로 할인과 경험치 보상을 제공합니다. 또한 그는 3번 지역의 출구를 통해 갈 수 있는 노예상 진지의 잔존 노예상들을 끝장낼 것을 청해옵니다.
6 - 코간
여기서 코간을 처음 만날 수 있습니다. 만약 코간에게 파티 가입을 청하면, 그는 당신에게 도움을 요청하며 카자의 서 퀘스트가 주어집니다.
7 - 아노멘
여기서 아노멘을 처음 만날 수 있습니다. 당신이 선을 위해 싸운다고 그를 설득하면, 그는 당신과 함께합니다.
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